jueves, 3 de octubre de 2013

LOS ORKOS Y SU GRAN
WHAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAG
 
 
Los orkos son una raza ficticia del universo de Warhammer 40.000. Ellos se describen como humanoides musculares, con la piel verde y una inclinación por la violencia. Los orkos viven para la guerra y siempre están en constante lucha incluso entre ellos mismos, Aunque en principio eran un elemento sacado de los orcos de warhammer Fantasy y pese a que aún comparten muchos rasgos de comportamiento los orkos de Warhammer 40.000 se han vuelto un elemento propio de la franquicia junto con los Marines Espaciales, los tiranido, Los Eldars y las Fuerzas del Caos.
 
 

Apariencia[editar · editar código]

El aspecto general que tienen los orkos en Warhammer 40k es bastante típico de los otros orcos, tienen una construcción de gran fuerza con diferentes tonos de piel verde. Al igual que otras razas de Warhammer 40k, los orkos se dividen en los ejércitos divergentes con sus propios esquemas de color, fondo, y estilo de juego. Para los orkos, estos ejércitos se llaman "clanes". Algunos ejemplos incluyen el "Goffs" Clan con los colores blanco y negro (a veces en un patrón de cuadros), con toques de rojo y una preferencia (de fondo) para el combate cuerpo a cuerpo, otro clan es el "Sunz mal" que cuenta con gran cantidad de rojo y amarillo y tiene una preferencia por el uso de vehículos. Además de los colores del clan, algunos jugadores también se pintan las caras de sus ejércitos orkos. Mientras que estos colores son principalmente estéticos, el códice rabajo no cuentan con algunas reglas tales como "Da roja wunz ir fasta!" y a veces se requiere (en más torneos estrictos) que los vehículos orcos con esta actualización de hecho cuentan con pintura roja. Con la excepción de los colores del ejército, los ejércitos orkos son en gran parte verde con distintas tonalidades de los colores de pelo y los dientes. Los esquemas de color para los orkos suelen ser muy rudos y descuidados con un montón de "rayas" y colorantes para la "suciedad".
La tecnología orka se refiere a veces como "depósitos de chatarras" tecnologícos. Esto se debe principalmente a la armadura orka y las estructuras o vehículos que suelen estar hechos de la basura de otros armamentos. Los chalecos antibalas orkos toman la forma de placas metálicas voluminosas y mal acondicionadas que son burdamente atados a su usuario. La armadura también a veces cuenta con pinchos o emblemas para hacer que el trabajo parezca más feroz.
Los vehículos orkos también llevan el tema del clan. Estos suelen parecerse como hoy en día los vehículos industriales que se encuentran en los depósitos de chatarra, reconstruidos con chatarra de hierro, metal corrugado, madera, remaches de metal, y varios materiales mas(aparentemente al azar).

Jugabilidad[editar · editar código]

El modo de juego de los orkos puede ser bastante sencillo. Los Orkos son bastante fáciles de matar, pero esto lo compensan con el hecho de que son "baratos" de comprar. Debido a esto, una estrategia a favor de los jugadores de rabajo que se llama "La Marea Verde". La estrategia es una guerra absoluta de desgaste. El jugador rabajo, simplemente compra, todos los orkos como sea posible (con sólo unos pocos escuadrones con fines especializados como el suministro de anti-vehículos de apoyos) y los hace marchar a través del tablero para ahogar a su oponente a través de las cifras. Los orkos son capaces de estrategias más complejas sin embargo. Esto se puede hacer con el uso de los orkos especializados como "Kommandos", "Burna Boyz", "tormenta boyz", "MEKs", "flash Gitz", "raro boyz", etc Aun así, el juego rabajo es típicamente estilizado para superar en número al enemigo y su superación mediante la aplicación de la fuerza bruta. Debido a esto, el juego rabajo se ve como bastante permisivo con los errores tácticos o malos rollos.

Fisiología[editar · editar código]

Los orkos son de piel verde, un efecto secundario de su unión a nivel genético con los hongos y organismos fotosintéticos (explica con más detalle a continuación; comparar a liquen). Los orkos son producto de la ingeniería genética para el combate, y muy eficiente a fin. Son muy fuertes, y sus cuerpos rechonchos pueden soportar el castigo inmenso al que se les somete en el campo de batalla. Esto es muy bueno ya que los cirujanos orkos del campo de batalla, conocidos como "painboyz", operan en un nivel general similar al del siglo XIX llamada "surjikul", su conocimiento es muy elemental(su forma favorita de la anestesia, cuando se molestan en absoluto, es una conmoción cerebral); a diferencia de los seres humanos, sin embargo, los orkos son muy capaces de perder las extremidades (o incluso sus cabezas) libremente y cambiar a un cuerpo diferente, y sobrevivir a la experiencia para luchar de nuevo, al igual que anfibios. Los orkos viven para el combate y consideran la lucha como la más elevada forma de adoración hacia sus (en gran parte indistinguibles) dioses, 'Gorko' y Morko.
Comen hongos de todo tipo así como carne humana. Un ingrediente particularmente importante en su dieta son los garrapatos, un pequeño organismo estrechamente relacionado con los orkos en términos biológicos. Estos incluyen el "comiendo garrapato", una burbuja sin extremidades que se alimenta de hongos (de ahí el nombre), el "garrapato Growler", una variedad de patas usado como un perro de pastoreo para Gretchin (en tercera y cuarta ediciones referido como un "squighound" y disponible como una pieza de equipo para un carácter héroe o escuadra, también conocido como Wargear) y conocido por su capacidad gruñendo (de ahí el nombre en particular de que no requieren alimentos), el "garrapato de ataque" una pequeña bestia voraz con fuerza inmensa también se representa como equipo, y la "cara-comedor garrapato", tiene una gran ferocidad dentada utilizado tanto como un arma y para las entradas de comer todo lo posible. También hay una subespecie mucho más grandes de garrapatos, llamados squiggoth "A", que varía en tamaño desde el de un elefante a un monstruo de más de 60 metros capaces de pisotear los edificios en ruinas. Los Squiggoths se utilizan como animales de carga y en el combate como los portadores de las fortalezas móviles.
Los orkos crecen durante toda su vida aunque el orko mide aproximadamente lo mismo que un hombre, por lo menos se queda atrás de las líneas de batalla un tiempo considerable debido a su casi perpetuo afán de abrumar al enemigo en grandes Hordas, lo que significa que su altura máxima no sería mucho más alto que una persona. Esta actitud típica les da la apariencia de un gorila grande, de color verde. Los orkos pueden crecer en tasas muy dispares, sin embargo. El efecto es notable en orkos extremadamente agresivos, que tienden a crecer mucho más rápido, por las razones siguientes. A medida que el orko sobrevive y obtiene trofeos de combate y gana el respeto de otros orkos se produce en él un efecto similar a la adolescencia en el varón humano: se vuelve mas músculoso, más agresivo y más combativo. Si gana los siguientes desafíos en un combate singular este puede convertirse en un Nob (abreviatura de "noble", pero se pronuncia su "mando"), un líder de los Orkos, notablemente más grande, más resistente, y de un verde más oscuro que la media. Una vez que empieza a crecer, un Orko general, cada vez más grandes, más fuertes y más verde, hasta que es golpeado y vencido o matado por un Orko más grande o más astuto. Esto indica que los efectos de la adolescencia en los Orkos continúan indefinidamente, pero lo pueden activar o desactivar la derrota o el éxito. Sin embargo los medios por los cuales se convierten en los orkos más verdes no se explica ni siquiera es explicable (que es principalmente para jugar con el humorismo de los Orcos). Los orkos alcanzan su cima teórica social cuando uno se convierte en Nob Warbosses' y señores de la guerra, gobernantes de continentes e imperios, son muy grandes Orkos de hecho, a menudo de pie miden más de tres metros de altura (como un árbol, que corresponde a su verdor) o superior. Ghazghkull a sí mismo es un enorme Kaudillo de 6 metros de altura y a pesar de que ha alcanzado el rango más alto posible en este momento, como se ha indicado anteriormente, que siguen creciendo y cada vez es más verde hasta que son casi negros. Según crecen los orkos también crece su confianza. Cuanto más crece la confianza de un Orko crece más lo hace su imperio.
Suponiendo que no se maten en cualquier número de formas horribles y o humorístico inverosímil, un Orko va a vivir de forma indefinida (de nuevo, similar a un árbol). Los Orkos parecen vivir más tiempo, por más poderosos que sean, con algunas Warbosses verdaderamente legendarias se rumorea que cientos de años de antigüedad. Parece que los Señores de guerra son, en general, los que están en posesión de una gran longevidad, de nuevo, suponiendo que el extremo peligro de la vida de un orko y su sociedad (por no hablar de la guerra constante) no los mata. El proceso que causa se desconoce, pero lo más probable sea otro remanente de la manipulación genética inicial que creó los Orkos, tal vez con la intención de crear una base de liderazgo reconocible y permanente para los Orkos. La jubilación es inexistente en la sociedad Orka.
El comportamiento brutal orko y la opción de utilizar siempre un enfoque directo en el combate se deriva de su falta de miedo a la muerte. Al igual que los árboles a los que se parecen, carecen de una parte tradicional de los mamíferos que es el sistema nervioso central, una fortaleza construida en los Orkos durante su creación por la raza de los seres perdidos hace mucho tiempo se sabe que los Orkos como el Boyz cerebro. Su unión con hongos les permite reproducirse asexualmente lo que explica la falta de hembras orkas. Este proceso reproductivo consiste básicamente en la dispersión de las esporas de un cadáver en descomposición orko de tal manera que al matar a un Orko, literalmente, se crean más orkos, explicando esto por qué los orkos son un enemigo difícil de combatir, y cómo, junto con su extrema resistencia física, que puede muy fácilmente infiltrarse en y la acumulación de grandes poblaciones prácticamente en cualquier lugar. La única solución conocida para este problema es la incineración de toda la zona para destruir todos los Orkos y las esporas de orkos. Debido a esto los Orkos son tan similares genéticamente a las plantas y los hongos que sus dietas son extremadamente flexibles. Los orkos se puede utilizar no sólo como carne, sino también como levadura y fitoquímicas que contienen partes semejantes a las plantas fibrosas. Por lo tanto, la piel de orko es un alimento básico de la dieta de orkos, sobre todo en el campo de batalla, donde otros alimentos son escasos, y los Orkos muertos se encuentran en abundancia.
Los Orkos se ven como la raza mas fuerte, y de las especies más violentos de la galaxia. Su único objetivo es matar y destruir todo a su paso, solo para probar el punto.

Idioma[editar · editar código]

Los Orkos suelen usar una forma modificada del idioma humano, en el que la ortografía fonética como "Kañon", "Orko", y "Chicoz", que son comúnmente utilizadas en lugar de la escritura estándar. Esta aparente ignorancia contrasta con la capacidad evolutivamente ventajosa de la especie de adaptar las herramientas existentes de los demás, ya sea tropas o los tanques, para su uso propio y único.

Cultura[editar · editar código]

La cultura Orka circula alrededor de la violencia aparentemente aleatoria, que domina todos los aspectos de su cultura. Sin embargo, para caracterizarlos como un mal, malicioso, o racista es ignorar el hecho de que está en su naturaleza. La Mayoría de las actividades competitivas entre finales Orkos compañeros en la muerte. De hecho, la mayoría de los Orkos participan en actividades de participación de la muerte. Esto puede ser un subproducto del universo 40K bastante brutal, sin embargo, y es posible que el comportamiento acondicionado de Orkos podría resultar en una forma de vida más plácida.
El comportamiento del Orko está dominado por el gestalt psíquico que ge generan en el campo que afecta a la mente Orka, ya que permite a los Orkos reconocer instintivamente las ordenes de matar y por lo tanto atacar en carga, ya que también se alimenta en las expresiones fisiológicas del éxito. Todos los Orkos generan este campo, y se hacen más fuertes ya que los Orkos se divierten, por lo general en la lucha. El WAAAAAGH! ayuda a dar un impulso (y el nombre) da la Orkos el poder de aplastar planetas. Estos WAAAAAGH son un cruce entre una migración masiva y una guerra religiosa, el saqueo del partido y peleas públicas, con un poco de genocidio tirado en una buena medida. Millones de Orkos se reúnen, atraídos por el poder de un Orko único dominante llamado Kaudillo, que son esencialmente Nobles orkos de un gran éxito, que se distinguen de la mayoría de los Nobles, gracias a su mayor nivel de inteligencia, muchos de calificación como genios incluso para los estándares humanos (lo cual no quiere decir que los Señores de la Guerra Orkos son siempre inteligentes, algunos son simplemente demasiado grandes, verdes y demasiado fuertes para ponerles resistencia alguna), a pesar de su falta de educación pueden conducir a menudo a sus enemigos para que asuman su estupides (que es por lo general el último error que hacen). Una vez montado en una masa enorme, que consta de cientos de millones o incluso miles de millones de Orkos y sus vehículos destartalados y un sinnúmero de naves espaciales, los Orkos se ponen en camino para encontrar un enemigo a combatir (a cualquier enemigo). El Waaagh! de los Orkos penetra la barrerá de todos los sistemas planetarios en una gran distancia y destrullen ejércitos y flotas en las mareas de su sed de sangre y la carnicería, y sólo una vez que los Orkos han matado a todos los enemigos disponibles se comienzan a pelear entre ellos mismos de nuevo.

Armas[editar · editar código]

Los Orkos prefieren cerrar las armas de combate, ya que están representados en el juego como tiradores terribles, que compensan mediante la construcción de armas de fuego cómica de gran alcance, que a menudo son tripulados, una vez más para lograr un efecto humorístico, por las grutas o malezas que han hecho, los Gretchin son retratados como ligeramente mejores manejadores de armas balísticas que sus primos más grandes, que tienen una capacidad similar a un soldado humano medio (Guardia Imperial) o Eldar miliciano (The Guardian). Aparte de permitir que los Orkos puedan formar algún tipo de jerarquía, el campo psíquico de la gestalt, permite una bofetada junto con armas, vehículos, naves y aeronaves de funcionar cuando simplemente se desmorone. Cuando un ser humano o Eldar trata de disparar una pistola de Orko, por lo general explota. De la misma manera, la creencia generalizada de que los Orkos usan vehículos o aviones pintados de color rojo por la creencia de que así tienen mayores velocidades y superiores poderes que las de otro color pintadas por los enemigos, En realidad da lugar a altas velocidades sensiblemente superiores para vehículos orkos pintado de rojo . Este efecto puede ser incluido en el juego, con un jugador orko con 5 puntos del ejército para comprar un "trabajo de pintura roja" para cualquier vehículo, dándole una pulgada extra de movimiento.

Orkos Señores de La Guerra[editar · editar código]

Wazzdakka Gutzmek: El jefe de los motoristas, el monstruo de la velocidad más brutal conocido. La leyenda cuenta que una vez destruyó un titán de la Legión Titanicus al conducir a través de escudos de vacío en su motocicleta para posteriormente destruir la carlinga. Mientras todavía en el fuego pasaba a través de los escudos de vacío, se dedicó a masacrar a los princeps y a la tripulación del Titán.
'Ghazghkull Thraka': Es posible que sea de los kaudillos más notorios de la historia. Responsable de las segunda y tercera guerras del Armagedón. Empezó como un niño Goff insignificante, y después de perder una parte de su cráneo, fue a ver al Matazanos Loko Grostnik . El cráneo Ghazghkull fue reemplazado por un trozo de admantium que le hizo ver las profecías y el futuro. Ghazgkull unió a las tribus, que afirma ser el profeta del WAAAAAGH!, Y se preparó para el Armagedón asalto. Ghazghkull es un monstruo completo en combate cuerpo a cuerpo, logrando desgarrar los ejércitos separados con su garra de combate. Es casi imposible de parar, y muchos planetas han caído bajo sus hordas poderosas.
Boss Zagstruk: Un jefe stormboy que dirige el famoso 'vulcha boyz' a la batalla. Él y su escuadrón de élite de stormboyz son las tropas de choque de muchos ejércitos rabajo.
Mad Dok Grotsnik: 'Dokter' Un rabajo que supuestamente salvó la vida de Ghazghkull cuando era un niño de Goff. Aumento Ghazghkull a la fama dio la Dokter la oportunidad de experimentar con los orkos de Ghazghkull.
Kaptin Badrukk: Badrukk es el líder de la Freebooterz; infames piratas orkos y mercenarios. Es muy conocido por ayudar a Garaghak señor de la guerra cuando se lucha contra los Tiránidos. Él y su mafia infame de GITS de flash puede iluminar los campos de batalla con sus armas de alta potencia.
Unter Gorgutz: Un rabajo que juega un papel en casi todos los juegos desde los albores de la serie La guerra de los videojuegos. Se destaca en escapar del enemigo cuando todo parece perdido haciendo de él una especie inteligente, pero también en parte tiene un poco de un cobarde frente a los otros orkos, sin embargo, su capacidad de combate es suficiente para llevar a cabo una compañía entera de soldados de la Guardia Imperial sin ninguna ayuda. Su apariencia y estandarte son similares a Ghazghkull Thraka. Sus campañas de dispute en Lorn V, Kronus, y el sistema Kaurava. Cada participación terminó en una derrota, pero Gorgutz logró escapar cada vez. Él sigue en libertad, esperando el momento siguiente a la huelga o, simplemente, la construcción de su WAAAAAGH! una vez más.












 
 








LOS ULTRAMARINES DE ULTRAMAR
 

martes, 24 de septiembre de 2013

hoy explico los ultramarines


Desde los antiguos días de la Gran Cruzada, los Ultramarines han combatido en la vanguardia de los ejércitos del Emperador. Los Ultramarines son guerreros altamente disciplinados y valientes que han permanecido fieles durante diez mil años a las enseñanzas del sagrado Codex Astartes, la mayor obra de su Primarca, Roboute Guilliman. Sus victorias se relatan desde su mundo natal, Macragge, hasta en las cámaras sagradas de Terra. Donde los enemigos de la Humanidad amenacen el Imperio, allí estarán los Ultramarines para combatirlos.

Contenido

Historia

Orígenes

Lord EledanAñadida por Lord Eledan
De entre las Legiones de la Primera Fundación, solo la historia de la XIII Legión está relativamente bien documentada y existe una extensa información sobre la formación de este ilustre Capítulo. Uno de los grandes misterios que pesan sobre los Primarcas de las Legiones de Marines Espaciales y que ha mantenido ocupados a los eruditos durante milenios son las circunstancias que propiciaron su separación del Emperador. Existen muchas teorías disparatadas a este respecto, pero ninguna de ellas explica completamente cómo pudo acontecer una catástrofe de este tipo. Aunque este es un misterio que no llegará a resolverse por completo jamás, cuando Roboute Guilliman fue descubierto en Macragge, los eruditos imperiales obtuvieron la prueba más importante para llegar a determinar cómo sucedió todo.

Macragge

Macragge es un rocoso e inhóspito mundo situado en la Franja Este de la Galaxia. Tres cuartos de su superficie están cubiertos por sombríos afloramientos rocosos y el resto por brillantes océanos. Macragge ha sobrevivido a las peores catástrofes de la Era de los Conflictos; su industria ha permanecido intacta, se ha mantenido el contacto con los sistemas estelares vecinos y habitualmente viajan naves entre ellos. Las gentes de Macragge estaban gobernadas por dos reyes (o cónsules) y su palabra era ley. Violar sus leyes era una invitación a sufrir el más terrible castigo, pero los honestos eran recompensados y los capaces recibían puestos de poder. La vida en Macragge era dura y solo los más fuertes sobrevivían hasta la edad adulta. Nada más nacer, el Estado determinaba si un niño o niña eran lo suficientemente fuertes; y a los débiles se los abandonaba en la montaña.
Ubicación de las fortalezas de los Ultramarines en Macragge.
HefordAñadida por Heford
Ser un ciudadano de Macragge implicaba llevar una vida disciplinada, de abnegación y simplicidad. Los habitantes de este planeta se veían como los verdaderos herederos de las mejores tradiciones de la humanidad, por lo que rechazaban los lujos y la holgazanería. Se creía que confiar en los avances tecnológicos conllevaba el desacuerdo, la debilidad y la pérdida de los valores morales. Esta actitud era un ejemplo para los sistemas vecinos, que admiraban el orden y la disciplina de Macragge. Para mantener este sistema de vida, los niños de ambos sexos eran enviados a academias militares y deportivas cuando contaban seis años; allí les enseñaban a combatir, se incrementaba su resistencia, fomentaban su disciplina, se les obligaba a resistir grandes dolores y a sobrevivir en la jungla. La vida de los estudiantes era un infierno y solo los mejores sobrevivían. Con catorce años, tras ocho del más duro de los entrenamientos imaginables, los estudiantes se convertían en soldados.
Este régimen castigador aseguraba que el poder militar de Macragge no estuviera por debajo de ningún otro y que los sistemas vecinos adoptasen el mismo método de entrenamiento. Mientras el resto de la galaxia amenazaba con volver a sumergirse en la Era de los Conflictos, Macragge y sus vecinos prosperaban y sus disciplinados ejércitos compuestos por guerreros duramente entrenados acababan, una y otra vez, con las invasiones alienígenas , los piratas y los humanos renegados. Los soldados servían hasta que llegaban a los treinta años, momento en que se les permitía abandonar el servicio y formar una familia. Sin embargo, a pesar del éxito militar, el planeta Macragge permanecía salvaje y sin domesticar, incluso con bandidos que llevaban a cabo incursiones desde Illyrium, en el Norte.
Konor, el más poderoso Rey Guerrero de Macragge, había dirigido ejércitos contra los bárbaros norteños, pero ni siquiera él había sido capaz de pacificar la región.

Roboute Guilliman

Roboute Guilliman.
Carl G. Elias65Añadida por Carl G. Elias65
La llegada de Roboute Guilliman fue un buen augurio para la gente de Macragge. Los escribas grabaron muchos acontecimientos extraños y un pasaje en el diario de Konor ofrece una pista significativa respecto al misterio que rodea a los Primarcas de los Marines Espaciales. Estos escritos han sido preservados por los Bibliotecarios de los Ultramarines y su palabra ha iluminado y dividido a los historiadores imperiales en igual medida.
"Tales sueños, que podrían hacer pensar a un hombre que ha perdido la cabeza o, peor, que es presa de un demonio, me asaltan cada noche. Hace tres meses que no hay una noche en la que no me despierte al oír un grito tan terrible que no puedo creer que sea proferido por mí mismo. Cada noche oscuros terrores con garras y dientes intentan rasgar mi carne y darse un festín con mi alma. Los físicos me preparan infusiones de raíz de lassiam, pero esto tampoco me ayuda. Hasta anoche pensé que iba a enloquecer".
Ultramarines luchan contra los Portadores de la Palabra en la órbita de Calth.
JdwarbossAñadida por Jdwarboss
"Pero, mientras soñaba con monstruos que querían beberse el tuétano de mis huesos, vi una figura vestida con una armadura de hierro tocada por un águila tan bruñida que parecía de plata. Un yelmo de bronce oscurecía la cara del guerrero mientras él permanecía de pie, sosteniendo una espada que vibraba con poderosas energías. Las bestias oscuras se arremolinaban en torno a él, pero se las quitaba de encima fácilmente con su poderosa arma y estas desaparecían aullando".
"Cuando acabó con la última bestia, el guerrero se dio la vuelta y de repente me encontré junto a las Cataratas de Hera, en el Valle de Laponis. Mientras el rocío de la gran catarata me empapaba, vi un niño con cabellos dorados sentado en el suelo. El guerrero me pidió que protegiera al niño y, cuando estaba cogiéndolo en mis brazos, me desperté sintiéndome mucho más descansado que hace meses. ¿Un sueño o una visión? No lo sé, pero me desperté con la cara aún húmeda por el fresco rocío de montaña."
Miniatura de Ultramarine.
De acuerdo con la leyenda, el Valle de Laponis era el lugar en el que se había coronado al primer Rey Guerrero de Macragge y, al día siguiente, Konor se dirigió a las Cataratas de Hera junto con su escolta. Semanas después, la expedición del rey llegó a las vastas cataratas cuyas glaciales aguas tenían una caída de miles de metros y producían un sonido como de truenos. Allí, y envuelto en pañales, descubrieron al niño que Konor había visto en su visión. Cómo llegó aquel niño a aquel aislado valle es un misterio que nunca podrá resolverse, pero en Macragge se consideró un muy buen augurio que el niño fuese encontrado en un lugar de tal significado histórico. Konor llevó el niño al palacio y lo llamó Roboute, que significa "el más grande".
Roboute creció rápidamente, al igual que su capacidad para aprender; y en cuestión de unos pocos años aprendió todo lo que los hombres más sabios de Macragge, pudieron enseñarle. Con seis años, como era costumbre en los niños de Macragge fue arrancado de los brazos de su padre y enviado a los Barracones Agiselus, donde aprendió el arte de la guerra con una celeridad asombrosa. Sus conocimientos de filosofía, historia y ciencia eran mayores que los de cualquier otra persona viva, aunque su verdadero talento residía en su capacidad para la organización militar. Después de dos años, que Roboute continuase en los barracones de entrenamiento se convirtió en una pérdida de tiempo, ya que se trataba del más poderoso guerrero de Macragge. Podía vencer a cualquiera de sus instructores en combate cuerpo a cuerpo y nadie podía prever sus estratagemas en el campo de batalla.
Los Ultramarines en la Campaña de Damnos
Lord EledanAñadida por Lord Eledan
Cuando Roboute ocupó su sitio entre los militares, Macragge estaba sumergido en un proceso de cambio. Konor era un gobernante querido, pero el otro cónsul, un hombre vano y celoso llamado Gallan, conspiraba contra él. En estos prósperos tiempos, Gallan y un grupo de los más ricos integrantes de la élite de Macragge se habían acomodado gracias al trabajo de sus esclavos y se oponían vigorosamente a las reformas propuestas por Konor, mediante las cuales se verían obligados a ofrecer mayor cantidad de comida a sus esclavos y proporcionarles una mejor acomodación. Konor también quería ampliar las leyes que forzaban a los ricos a contribuir a su ambicioso programa para ampliar y mejorar la ciudad principal del planeta. Sus reformas eran muy beneficiosas para las gentes de Macragge, pero Gallan y los que le apoyaban tenían miedo de perder su riqueza y poder. La reputación de Roboute era tan temible que Gallan sabía que no podría dar ningún golpe mientras el hijo de Konor estuviese en la capital, por lo que trazó un plan para mantenerlo alejado de la ciudad. Gallan repartió oro entre las tribus de Illyrium para que llevasen a cabo una serie de sangrientas incursiones en las comunidades norteñas de Macragge. Luego aconsejó a Konor que la pacificación de estas tribus sería una tarea perfecta para Roboute. Konor accedió; había estado buscando una tarea digna de su hijo y creía que esta era la oportunidad perfecta para demostrar que estaba listo para gobernar.
Lord EledanAñadida por Lord Eledan
Roboute marchó hacia las indómitas tierras norteñas de Illyrium y llevó a cabo una brillante campaña contra las tribus. Su genio para la estrategia y la organización militar era legendario, y en el plazo de dos meses no solo había conseguido pacificar la región entera, sino que se había ganado el respeto de los salvajes integrantes de las tribus. Roboute se convirtió en hermano de sangre de Bardylis, cabecilla de la tribu más poderosa, después de haberle perdonado la vida en batalla y aceptar los votos de lealtad de los líderes de todas las tribus en la Reunión de Paonia. Luego, Bardylis le habló a Roboute del oro que Gallan había dejado en el Norte. Roboute reunió a sus hombres enseguida para marchar de vuelta al Sur, a la capital, pero en cuanto se acercaron a la ciudad divisaron densas columnas de humo que procedían de grandes fuegos.
Roboute dirigió a sus ejércitos hacia las puertas de la ciudad mientras avanzaba entre hordas de ciudadanos que huían del terror. La ciudad era presa de la anarquía total: soldados borrachos mataban a placer y los fuegos que la devoraban amenazaban con extenderse por todos lados. Roboute se dirigió al Senado mientras ejecutaba a todos los rebeldes que se encontraba en su camino y formaba destacamentos para combatir los diferentes focos del fuego. Un centenar de soldados pagados por Gallan bloqueaban las puertas del Senado, pero Roboute acabó con todos ellos y entró al edificio. Tras dejar a sus tropas fuera para que se enfrentasen a los borrachos, se abrió camino por el Senado hasta encontrar a Konor al borde de la muerte, con la daga de un asesino clavada en su corazón. Las últimas palabras de Konor fueron para desvelar la traición de Gallan y para implorarle que siguiera con sus obras. Los médicos hicieron lo que pudieron por el Rey Guerrero, pero la daga estaba envenenada y no fue posible salvarlo. La cabeza de Roboute se llenó con pensamientos de venganza en cuanto empezó a restaurar el orden en la ciudad. Los soldados que habían permanecido leales a Konor estaban asediados en el interior de sus barracones, pero en cuanto conocieron la noticia de la vuelta de Roboute salieron de ellos y se unieron a las fuerzas leales al Rey Guerrero.
Custodes ImperatorAñadida por Custodes Imperator
Con Roboute al mando, los rebeldes fueron rápidamente derrotados y el iracundo Primarca no tuvo piedad con ninguno de ellos. Gallan había huido del planeta, pero Roboute lo persiguió hasta darle alcance y lo llevó de vuelta a Macragge, donde lo encadenó y le dio muerte con la espada de Konor. Por petición popular, Roboute asumió el papel de Rey Guerrero de Macragge y no tardó en destruir, no sin antes haberlos despojado de sus títulos y tierras, a todos aquellos que habían traicionado a su padre. Distribuyó las riquezas de esta gente entre sus seguidores y siguió con las obras que su padre había dejado a medias. Un año después, la rebelión estaba olvidada y Macragge florecía como nunca antes. Macragge fue reconstruido casi por completo en poco tiempo y se construyeron mastodónticos edificios de marfil, acero y cristal. La gente prosperaba al tiempo que no esperaba recibir nada. Los ejércitos disciplinados y bien equipados de Macragge mantenían la paz del rey y las naves viajaban regularmente para visitar los sistemas vecinos. Era, en todos los aspectos, un modelo perfecto de sociedad humana; y, cuando el Emperador tuvo noticias de esta utópica civilización, tomó un navío estelar hasta Macragge para conocer a este legendario rey.

El Emperador

Erik truenosangreAñadida por Erik truenosangre
Las anotaciones en el Speculum Historiae sobre el encuentro entre el Emperador y Roboute Guilliman son muchas y muy detalladas (de hecho, algunas historias y detalles son innecesarios) y muchos historiadores citan esta historia como prueba de que el Emperador había enviado a Roboute Guilliman a Macragge deliberadamente. Cuando el Emperador se encontró con Roboute, llevaba una armadura con un águila en su centro y un yelmo de bronce. Portaba una resplandeciente espada de energía y saludó a Roboute como a un igual. Roboute reconoció al instante al Emperador a partir de la descripción que su padre había hecho de él en su diario y supo enseguida que acababa de encontrar a su verdadero padre. El Emperador quedó sorprendido por la prosperidad y fuerza de este mundo e inmediatamente lo designó como base de los Ultramarines. Los Ultramarines habían sido creados a partir de la plantilla genética de Roboute y establecieron su base en lo alto del Valle de Laponis, en el que empezaron la construcción de su fortaleza, justo en el lugar en que Roboute fue encontrado.
El Primarca no tardó en asimilar las maravillas del Imperio y se puso al mando de la Legión de los Ultramarines. Como hasta ahora, el arte de la guerra era su mayor talento, y llevó a los Ultramarines de victoria en victoria, expandiendo más y más el reino del Emperador. Liberó incontables mundos del dominio alienígena o de los malvados herejes del Caos, pero, donde algunos de sus hermanos Primarcas no dejaban más que muerte y destrucción, Roboute dejaba paz y prosperidad. Todos los mundos liberados por los Ultramarines se unían rápidamente al Imperio y era renombrado el ingenio de Guilliman para planear las campañas de modo que la población y la industria del planeta sufrieran los menores daños colaterales posibles. En Macragge, la Fortaleza de Hera tomaba forma, un edificio de proporciones tan magnificentes que desafiaba a la mente humana por su grandeza. Cuando estuvo acabada, los Ultramarines que se habían quedado en el planeta para supervisar su construcción empezaron a reclutar soldados en Macragge y los sistemas circundantes. Las academias de entrenamiento formaban candidatos para la Legión, y los Ultramarines no tardaron en recibir el primer grupo de guerreros nacidos y criados en Macragge. Los sistemas vecinos también proveían de guerreros a la Legión y, en poco tiempo, la de los Ultramarines se convirtió en la mayor Legión de todas.

La Herejía de Horus

Ultramarine en servoarmadura Mk. III Ferrum.
Erik truenosangreAñadida por Erik truenosangre
Cuando Horus se volvió contra el Emperador y sumió a la galaxia en la guerra civil más destructiva que jamás hubiera tenido lugar, los Ultramarines se encontraban trabados en combate en la parte más lejana de la zona sur de la galaxia. Sus éxitos les habían alejado de los ejércitos que Horus tenía en el nordeste y Guilliman no supo nada de la traición hasta que comenzó la batalla en Terra. Guilliman reunió su legión y la comandó hacia Terra. En su camino destruyó una flota rebelde que se dirigía a apoyar a Horus. La guerra estaba ganada para cuando los guerreros de Guilliman llegaron a Terra, pero el Imperio estaba en medio de un torbellino. La mitad de las legiones de Marines Espaciales se habían puesto de parte de Horus y el resto había sufrido graves bajas. Había muy pocos Marines Espaciales y nunca habían sido tan necesitados. Los enemigos de la Humanidad, que conocían la precariedad en la que se encontraba el Imperio, se prepararon para atacar, pero Roboute Guilliman juró que el reino del Emperador no caería y tomó como propia la necesidad de mantenerlo unido. Mandó a su legión por toda la galaxia para parar la ola de invasiones y para mantener unido el frágil Imperio durante estos difíciles momentos. Macragge proporcionaba reclutas tan rápido como podía y pronto los Ultramarines llegaron a ser más de la mitad de todos los Marines Espaciales que había en la galaxia. Tras casi toda una década de guerra total no solo se había devuelto la estabilidad a la galaxia, sino que la filosofía de los Ultramarines había calado hondo en las demás legiones. El sagrado Codex Astartes empezaba a tomar forma bajo el liderazgo de Guilliman y sus doctrinas servirían para educar a toda fuerza de Marines Espaciales y para sentar las bases y fundamentos del poder militar convencional del Imperio.

El Codex Astartes

Erik truenosangreAñadida por Erik truenosangre
El Codex Astartes sentó las doctrinas tácticas de las fuerzas de combate del Imperio y creció y evolucionó a lo largo de los milenios hasta convertirse en un masivo tomo que detalla desde las estrategias de batalla hasta las insignias de los uniformes de los diferentes tipos de escuadras. El cambio inmediato más importante fue el decreto de que toda Legión sería dividida en unidades más pequeñas conocidas como Capítulos. Uno de los Capítulos mantendría el nombre y la heráldica original de la Legión, mientras que el resto buscaría un nombre y una iconografía nuevos. Nunca volvería a recaer el poder de toda una Legión de Marines Espaciales sobre un solo hombre. Algunas Legiones se resistieron a poner en práctica este cambio y se negaron a acatar la orden de Guilliman, pero, cuando el asunto amenazó con convertirse en una nueva guerra civil, entraron en razón. La mayoría de Legiones originales se dividieron en cinco o menos Capítulos, pero se desconoce el número exacto de Capítulos que se crearon a partir de los Ultramarines. De acuerdo con la copia más antigua conocida del Codex Astartes, el llamado Apócrifo de Skaros, los Ultramarines se dividieron en veintitrés Capítulos, aunque no se les da nombre a todos.

El Trono de la Correción

Una escuadra de los Ultramarines durante las Guerras Tiránidas.
Roboute Guilliman siguió dirigiendo a los Ultramarines durante los siguientes cien años, hasta que sus guerreros y él se enfrentaron al Primarca Traidor Fulgrim y a los Hijos del Emperador en el mundo de Thessala. Fulgrim había cambiado hasta el punto de resultar irreconocible. La noble persona que fuera antaño había muerto hacía tiempo, desde su ascensión a Príncipe Demonio de Slaanesh, y ahora estaba corrompido hasta la médula. Su cuerpo con forma serpentina tenía varios brazos y en cada uno de ellos portaba una espada envenenada. Nubes de humo de incienso envolvían a ambos Primarcas mientras se enfrentaban en combate singular en los campos de Thessala. Nadie de quien estuvo allí aquel día puede decir a ciencia cierta qué pasó, pero, cuando las nubes de humo se disiparon, los Hijos del Emperador se habían ido y Roboute Guilliman yacía en el suelo inmóvil con una raya de sangre en su cuello. Ni siquiera el cuerpo celestial del Primarca pudo detener el veneno de Fulgrim y, mientras Guilliman moría, los Apotecarios colocaron un campo de éstasis en torno a su cuerpo y lo trasladaron a Macragge. Desde ese día, Roboute Guilliman permanece encerrado en este campo de éstasis, inmóvil sobre el Trono de la Corrección que se alza en Macragge. Algunos dicen que las heridas del Primarca se están curando, pero esto es claramente imposible en el interior de la burbuja del campo de éstasis, en la que el tiempo permanece detenido. A pesar de esta evidencia, son muchos los que creen que esta historia es cierta y aguardan el momento en que Guilliman esté recuperado del todo.

Mundo natal y planetas de influencia

Los mundos natales de los Ultramarines están situados en la parte sudeste del Segmentum Ultima. Mientras la mayoría de los Capítulos tienen su Fortaleza-Monasterio en un solo mundo, los Ultramarines controlan al menos ocho de los sistemas vecinos. Este colectivo de sistemas se conoce como Ultramar y, aunque cada uno tiene su sistema de gobierno, fuerza armada y cultura, todos buscan el liderazgo de los Ultramarines de Macragge. Los mundos que rodean Macragge son de naturaleza altamente industrial y bajo el mando de Roboute Guilliman sufrieron una revolución hasta convertirse en prósperos y productivos planetas donde se recompensan la honestidad y la virtud. Los habitantes de estos mundos son disciplinados y muy leales a los Ultramarines.
Ultramarines defendiendo Macragge de la invasión Tiránida de la Flota Enjambre Behemoth.
HefordAñadida por Heford
En cuanto a sus defensas, cada mundo tiene un ejército propio, aunque también puede pedir la protección de los Ultramarines. Están exentos de reclutar tropas para la Guardia Imperial, pero la prosperidad y disciplina de Ultramar es tal que hay cientos de Regimientos preparados para combatir a lo largo de toda la Galaxia. Además de ocuparse de su propia defensa, los planetas de Ultramar proveen de reclutas a los Ultramarines y es un gran orgullo para una familia poder decir que uno de los suyos fue elegido para formar parte de los Marines Espaciales.
En los gloriosos días de la Gran Cruzada, los mundos que rodeaban Macragge dieron a los Ultramarines cientos de nuevos reclutas, materias primas y suministros. Esta tradición ha llegado hasta el día de hoy y se mantienen fuertes lazos entre Macragge y los planetas que lo rodean. Debido al parecido estructural que existe entre los planetas de Ultramar, no sorprende que muchos de ellos compartan un lenguaje, una cultura, una arquitectura y un estilo de gobierno comunes.
Macragge es un mundo rocoso protegido por numerosas baterías orbitales y dos gigantescos electrodos polares de defensa. Es aquí, en las duras montañas, donde los Ultramarines construyeron la Fortaleza de Hera y dispusieron el cuerpo de su Primarca en la capilla del Templo de la Corrección. El cuerpo del Primarca se mantiene aquí, dentro de un campo de éstasis, y es un lugar de peregrinaje para muchos ciudadanos leales al Imperio.

Planetas de Ultramar

Ultramarine en la Primera Guerra Tiránida.
Erik truenosangreAñadida por Erik truenosangre
Talassar es un planeta que sufre tormentas constantes, que posee violentos mares y que solo tiene un continente, cuyo nombre es Glaudor.
Por el contrario, los tres mundos de Quintarn, Tarentus y Masali comparten un mismo centro de gravedad y, exceptuando las enormes y cercadas ciudades agrícolas, su tierra es árida y desolada. Los ingenios eólicos ayudan a transportar el agua a ciudades con cientos de kilómetros cuadrados de tierra de labranza.
La población de Calth vive bajo el suelo, lejos de los letales rayos de su sol azul, envenenado hace tiempo por la Legión Traidora de los Portadores de la Palabra. Vastas cavernas subterráneas recorren la superficie terrestre y, aunque el planeta es autosuficiente (como el resto de los planetas de Ultramar), recibe gran cantidad de víveres de Iax. Sus astilleros son famosos y construyen gran parte de las naves que componen la flota de los Ultramarines y de otras del Imperio.
Tanto Iax como Espandor son mundos con una baja densidad de población que se encuentran en los límites de Ultramar. Iax es un mundo agrícola y uno de los planetas más productivos del Imperio, mientras que Espandor está compuesto básicamente por bosques y se rumorea que fue poblado cuando un grupo de comerciantes se vio desviado de su ruta por culpa de una tormenta de Disformidad durante la Era de los Conflictos.
Prandium fue en su tiempo la joya de la corona de Ultramar y su belleza natural era famosa en todo el Imperio. Hoy en día el planeta es estéril, cubierto de rocas áridas, desposeído de vida hace doscientos cincuenta años por la rapaz Flota Enjambre Behemoth.

Doctrina de combate

Exterminadores de los Ultramarines.
Custodes ImperatorAñadida por Custodes Imperator
Como corresponde al Capítulo de Roboute Guilliman, los Ultramarines se adhieren rígidamente a los principios contenidos en el Codex Astartes. Durante diez mil años han combatido tal y como se describe en tan sagradas páginas. Puede que otros Capítulos interpreten libremente las palabras de Guilliman, pero, para los Ultramarines, tal desviación es impensable. El Codex Astartes es un trabajo de inspiración divina, santificado por el propio Emperador , y los Ultramarines no ven razón alguna para apartarse de esta sabiduría. Las experimentadas lecciones de disciplina y autoconfianza que se enseñan a las gentes de Ultramar desde su nacimiento fortalecen su carácter para que el día de mañana se mantengan fieles a unas enseñanzas que tienen más de mil décadas.
El codex tiene cientos de páginas para describir cómo enfrentarse y superar cada una de las situaciones tácticas que pueden darse sobre un campo de batalla. Cada guerrero del Capítulo debe memorizar secciones enteras del Codex de manera que entre todos los miembros de una Compañía puedan recitar el Codex Astartes entero. La sabiduría de miles de soldados imperiales ha contribuido al Codex y en estas páginas se contiene todo detalle militar, desde los detalles de los símbolos de una unidad hasta cómo realizar un asalto planetario a gran escala.

Organización

Estandarte de los Ultramarines.
Erik truenosangreAñadida por Erik truenosangre
Tras la división de las Legiones de Marines Espaciales en fuerzas de combate menores, Guilliman dictó los preceptos organizativos de un Capítulo. Aunque algunos mantendrían más tarde organizaciones ligeramente diferentes a la descrita en el Codex, la mayoría de Capítulos permanecen fieles a sus enseñanzas. Los Ultramarines están divididos en 10 Compañías, cada una compuesta por 100 Marines Espaciales y dirigidas por un Capitán. La 1ª Compañía está formada por Veteranos de batalla y es, invariablemente, la más poderosa del Capítulo. También se trata de la única Compañía capaz de desplegar guerreros equipados con Armadura de Exterminador. Tras ser destruida completamente por la Flota Enjambre Behemoth, la 1ª Compañía de los Ultramarines ha sido reconstruida poco a poco y ahora, doscientos cincuenta años después, vuelve a encontrarse completamente operativa.
Las Compañías 2ª a 5ª son las Compañías de Batalla y están compuestas por una mezcla de Escuadras Tácticas, de Asalto y de Devastadores. Cada Compañía de Batalla es una unidad de combate autosuficiente, capaz de enfrentarse y superar cualquier amenaza. Conforman la espina dorsal del Capítulo y soportan el peso de la batalla. Las Compañías 6ª a 9ª son Compañías de Reserva y cada una de ellas está compuesta por escuadras de un solo tipo. Las compañías 6ª y 7ª son Compañías Tácticas, la 8ª es la Compañía de Asalto y la 9ª es la Compañía de Devastadores. La 10ª Compañía está integrada por Exploradores y por los más nuevos reclutas del Capítulo. Roboute Guilliman diseñó esta división hace diez mil años y ha sido beneficiosa para el Capítulo desde entonces.

Creencias

Gabriel Angelos 40kAñadida por Gabriel Angelos 40k
La dura vida de Macragge convierte a sus habitantes en personas con unos valores marciales muy fuertes y con una naturaleza trabajadora. La disciplina, la autoconfianza y el honor son virtudes cardinales y a los niños de Ultramar se les enseñan estos valores desde su más tierna infancia. Luego, estos valores se refuerzan en las academias militares y, para cuando los estudiantes se gradúan, se hallan entre los humanos más disciplinados de toda la Galaxia. A las gentes de Ultramar se les enseñó a respetar el poder del Imperio y que luchar en su nombre es el mayor servicio que una persona puede ofrecer al Emperador. Por ello, los guerreros y trabajadores de Ultramar son muy respetados en toda la galaxia y son ejemplo de fuerza, valentía y honor.
En batalla, los Ultramarines acatan las enseñanzas de Roboute Guilliman y combaten con toda su fuerza y ferocidad en nombre de su Primarca. Un viejo refrán de los Reyes Guerreros de Macragge dice que un guerrero debe volver del campo de batalla portando su escudo o tumbado sin vida sobre él, y esto se piensa aún hoy en día. Ningún guerrero de los Ultramarines avergonzará a su Capítulo y son muchas las hazañas realizadas por mantener el honor intacto recogidas por los Bibliotecarios.

Día del Recuerdo

El Capítulo de los Ultramarines rinde homenaje a los que murieron luchando en la Primera Guerra Tiránida, contra los Tiránidos en la Flota Enjambre Behemoth.

Semilla genética

HefordAñadida por Heford
La Herejía de Horus hizo evidente las debilidades de la semilla genética de las diferentes Legiones de Marines Espaciales, lo que fue exacerbado gracias a las técnicas aceleradas de cosecha de cigotos usadas por las propias Legiones. Cuando las Legiones se dividieron en Capítulos, en Terra se construyó un depósito genético para almacenar y controlar la pureza de esta semilla genética. Al ser la mayor Legión de Marines Espaciales, la contribución de los Ultramarines a este depósito fue mayor que la de ninguna otra Legión y, como resultado, su semilla genética se convirtió en la plantilla de la de muchos Capítulos de la Segunda Fundación.
El colectivo de estos Capítulos creados a partir de la semilla genética de los Ultramarines almacenada en Terra es conocido como los Primogénitos o "Primeros Nacidos" y también veneran a Roboute Guilliman como padre fundador.
La semilla genética de los Ultramarines es, con mucho, la más pura de todas y no se conocen aberraciones en su estructura. Cada uno de los órganos esotéricos utilizados en la ardua creación de un Marine Espacial de los Ultramarines es totalmente funcional y se puede decir de este capítulo que es tan perfecto hoy como lo era en tiempos del propio Guilliman.

Reliquias conocidas

  • Espada de Energía rota del Capitán de la Cuarta Compañía, Idaeus. Fallecido en combate. Colocada en el relicario más sagrado del Capítulo.

Naves conocidas

Ultramarines en Dawn of War II.
Kelbor-HalAñadida por Kelbor-Hal

Barcazas de Batalla

  • Adsidus.
  • Aeternus.
  • Caesar (destruida).
  • Emperor Incarnatus.
  • Lord Lamedon.
  • Octavius.
  • Pro Merito (perdida en la Disformidad).
  • Seditio Opprimere.
  • Severian.

Cruceros de Ataque

  • Accipiter.
  • Fidelis.
  • Garra de Macragge.
  • Internecio.
  • Iter Splendere.
  • Vae Victus: utilizada por la 4ª Compañía, los llamados Defensores de Ultramar.

Miembros conocidos

Pre-Herejía

Ultramarines en combate.
Kelbor-HalAñadida por Kelbor-Hal

Post-Herejía

  • Invictus - Capitán de la 1ª Compañía durante la Batalla de Macragge (muerto).
  • Severus Agemman - Actual Capitán de la 1ª Compañía, Regente de Ultramar.
  • Titus - Posible antiguo Capitán de la 2ª Compañía.
  • Cato Sicarius - Actual Capitán de la Segunda Compañía, Señor de la Guardia.
  • Ardias - Anterior Capitán de la Tercera Compañía, muerto en combate contra los Tau.
  • Mikael Fabian - Capitán de la Tercera Compañía, Señor del Arsenal.
  • Caito Galenus - Capitán de la Quinta Compañía, Señor de las Marchas.
  • Epathus - Capitán de la Sexta Compañía, Señor de los Ritos.
  • Ixion - Capitán de la Séptima Compañía, Señor del Aprovisionamiento.
  • Numitor - Capitán de la Octava Compañía.
  • Sinon - Capitán de la Novena Compañía.
  • Antilochus - Capitán de la Décima Compañía, Señor del Reclutamiento.
  • Galatan - Anciano y Portador del Estandarte de Macragge (muerto).
  • Helveticus - Anciano y Portador del Estandarte de Macragge (muerto).

Cuarta Compañía. "Los Defensores de Ultramar"

  • Uriel Ventris - Actual Capitán de la Cuarta Compañía, fue enviado a cumplir un Juramento de Muerte por fallar en el cumplimiento del Codex Astartes. Tras cumplirlo regresó a Ultramar, siendo una pieza clave en su defensar cuando el demonio M´kar atacó el sistema.
  • Harkus - Tecnomarine. Estuvo con Uriel Ventris en Pavonis, quien puso a su disposición el metal extraído de la tumba del C'tan en la Fortaleza de Hera, analizándolo y determinando que era inerte dado que el auspex no detectaba nada anómalo. Luego en la 2ª visita a Pavonis, los Tau le tendieron una emboscada letal pero consiguió sobrevivir por lo que fue enterrado en un dreadnought.
  • Pasanius Lysane - Sargento Veterano. El amigo más antiguo y de mayor confianza del Capitán Uriel Ventris.